Trang chủKhácPhần tiếp theo đáng sợ nhất của Alien đã ra mắt cách...

Phần tiếp theo đáng sợ nhất của Alien đã ra mắt cách đây 10 năm — và nó không phải là một bộ phim

Người ngoài hành tinh vẫn là cơn ác mộng độc nhất vô nhị. Không có gì có thể sao chép được nỗi sợ hãi của bộ phim kinh dị không gian sâu thẳm năm 1979 của Ridley Scott. James Cameron biết điều đó và đã khôn ngoan làm theo cách của riêng mình với Người ngoài hành tinhtạo ra phần tiếp theo thay đổi sự tối giản tàn nhẫn của bản gốc thành cảnh tượng săn lỗi. Scott cũng biết điều đó, xét theo hướng mà anh ấy đưa loạt phim này đi theo với một cặp phần tiền truyện, PrometheusNgười ngoài hành tinh: Giao ướctập trung nhiều hơn vào triết học và thần thoại hơn là khủng bố. Một số mục khác trong loạt bài, bao gồm cả mục của tuần này Người ngoài hành tinh: Romulusđã chỉ ra sự đơn giản nguyên thủy của phần đầu tiên, đưa một nhóm nhỏ những người tuyệt vọng chống lại cỗ máy giết người nhầy nhụa, bóng bẩy từ bên kia các vì sao. Nhưng tất cả chúng đều là tiếng vọng.

Trên thực tế, chỉ có Người ngoài hành tinh phần tiếp theo đã đến rất gần Người ngoài hành tinh — ít nhất là trong bộ phận hoàn toàn làm tan vỡ thần kinh — không phải là một bộ phim. Nó là Người ngoài hành tinh: Sự cô lậptrò chơi kinh dị sinh tồn năm 2014 của Creative Assembly.

Diễn ra từ góc nhìn của Amanda Ripley, hay còn gọi là con gái đã trưởng thành của Ellen Ripley do Sigourney Weaver thủ vai, Sự cách ly tự giới thiệu như là phần tiếp theo trực tiếp của bộ phim Scott. Nhưng trò chơi tạo ra nhiều hơn là một kết nối tường thuật với nguồn cảm hứng điện ảnh của nó. Nó cũng dựa nhiều vào giá trị của cột mốc khoa học viễn tưởng đó: bầu không khí chết chóc, tĩnh lặng, báo trước, căng thẳng dày đặc như vỏ tàu của một giàn khoan lớn liên thiên hà. Khi làm như vậy, có thể nói nó gần hơn với tinh thần máu lạnh, hung hăng của Người ngoài hành tinh hơn bất kỳ tác phẩm nào trên màn ảnh rộng mà bộ phim này đã từng sản xuất.

Người ngoài hành tinh: Sự cô lậptròn 10 tuổi vào tháng 10, sẽ là một trò chơi tuyệt vời ngay cả khi không có thương hiệu IP. Giống như sức hấp dẫn của tựa game, nó là một kỳ quan của thiết kế tàn nhẫn — một cỗ máy gây sợ hãi được tinh chỉnh tinh xảo. Lấy bối cảnh trên một trạm không gian rộng lớn (hãy nghĩ đến: Deep Space Nine hỗn loạn, bị những kẻ nhặt rác hậu tận thế tràn ngập), trò chơi xen kẽ những đoạn khám phá tĩnh lặng đến kỳ lạ với những pha trốn tránh lén lút hồi hộp đến nghẹt thở. Nguồn cung hạn chế, cả về tính khả dụng và tiện ích. Giống như hầu hết các trải nghiệm kinh dị sinh tồn tuyệt vời, Sự cách ly liên tục dồn bạn vào chân tường. Bạn chết rất nhiều.

Sega

Như trong Người ngoài hành tinhchỉ có một Xenomorph (ít nhất là trong phần lớn thời gian chơi khoảng 20 giờ). Sự cách ly theo sự dẫn dắt của những hậu duệ của thể loại kinh dị sinh tồn như Quỷ dữ trú ngụ, Đồi im lặngTháp đồng hồ bằng cách biến sinh vật mang tính biểu tượng của HR Giger thành một kẻ thù ngoan cố, dai dẳng, thực sự không thể giết được — một con quái vật truy đuổi bạn từ phòng này sang phòng khác. Sự điều chỉnh khéo léo nhất đối với truyền thống này là thả con quái vật ra khỏi kịch bản và dây xích. Nhờ hệ thống AI tinh vi, Xenomorph không thể đoán trước được và dường như nó “học” được từ phong cách chơi của bạn, buộc bạn phải liên tục thay đổi chiến thuật trốn thoát bò và ẩn núp của mình.

Những cuộc chạm trán mèo vờn chuột này, trong đó việc băng qua một hành lang duy nhất trở thành một bài tập gây hồi hộp nghẹt thở, làm cho Sự cách ly một trong những trò chơi đáng sợ nhất từng được tạo ra. Đôi khi nó cũng cực kỳ khó khăn, hoàn thành lời tiên tri của Người ngoài hành tinhAsh (Ian Holm): “Tôi không thể nói dối anh về cơ hội của anh được.”

Xenomorph đã mất đi một số lợi thế của mình qua nhiều năm. Trong khi Scott sử dụng sinh vật này một cách tiết kiệm, cho chúng ta cái nhìn thoáng qua về giải phẫu cơ học sinh học của nó và đưa nó ra khỏi bóng tối (và ống dẫn khí), các bộ phim khác đã liên tục làm giảm yếu tố gây sợ hãi của nó thông qua sự lặp lại. Sự cách ly khôi phục sức mạnh của quái vật bằng cách đưa người chơi vào con đường chiến đấu không biết mệt mỏi của nó. Hóa ra Xenomorph vẫn rất đáng sợ khi nó đuổi theo Bạn.

Với cơ chế thông minh đến kinh ngạc này, Sự cách ly có thể hoạt động mà không cần hình nền nhượng quyền được cấp phép. Nhưng cũng khó có thể nghĩ ra một trò chơi dựa trên một bộ phim có thể nắm bắt tốt hơn toàn bộ cảm xúc của bộ phim đó. Nhóm tại Creative Assembly đã nỗ lực hết mình để tái tạo lại giao diện, âm thanh và cảm giác của Người ngoài hành tinh. Và 20th Century Fox đã cấp cho hãng phim quyền truy cập vào kho tàng tài liệu hậu trường, bao gồm các bản phác thảo trước khi sản xuất, ảnh chụp bối cảnh và cơ sở dữ liệu các bản ghi hiệu ứng âm thanh gốc. Sự trung thực tỉ mỉ với Người ngoài hành tinh mở rộng đến thiết kế thông minh, hiện đại theo phong cách tương lai. Mỗi sản phẩm công nghệ mà chúng ta nhìn thấy hoặc tương tác — màn hình máy tính màu xanh lá cây, các dòng mã trên màn hình, hệ thống lưu thẻ khóa — gợi ý một viễn cảnh về tương lai mà chỉ có thể mơ ước trong quá khứ. (Một trong những điều tuyệt vời nhất về công nghệ mới Romulus là cách nó tương thích với giao diện.)

Một con Xenomorph chạy dọc hành lang trong Alien Isolation.Sega

Sự cách ly cũng thiết kế một sự tiếp nối đáng ngạc nhiên thỏa mãn của Người ngoài hành tinhcâu chuyện, mặc dù được xây dựng tự nhiên xung quanh các nhiệm vụ tìm kiếm và các cảnh hành động lén lút. Câu chuyện về Ellen Ripley, kéo dài từ bản gốc đến năm 1997 Người ngoài hành tinh: Sự hồi sinhlà một bi kịch định mệnh: Qua nhiều thập kỷ thời gian và nhiều năm ánh sáng của không gian, một người phụ nữ tài giỏi bị rình rập bởi hiện thân răng nanh của cái ác và tập đoàn vô hồn chấp thuận nó. Ngay cả cái chết cũng không giải thoát Ripley khỏi cuộc đấu tranh này! Nằm giữa các sự kiện của Người ngoài hành tinhNgười ngoài hành tinhtrò chơi mở rộng hoàn cảnh khốn khổ của Ripley cho con gái cô, như thể việc chạy trốn khỏi Xenomorph là quyền bẩm sinh đen tối của cô. Đó là một bước ngoặt tàn khốc đối với phần tiếp theo, nhưng Sự cách ly làm dịu đi nỗi đau bằng một kết thúc đầy xúc động; đỉnh điểm cảm xúc của trò chơi là khoảnh khắc Amanda Ripley tìm thấy nhật ký chuyến bay Nostromo và được nghe tin nhắn tạm biệt mà mẹ cô để lại cho cô.

Tuy nhiên, mối quan hệ có ý nghĩa nhất trong Sự cách ly là một giữa người chơi và Người ngoài hành tinh. Đây là một tác phẩm hư cấu của người hâm mộ vô cùng tình cảm, thấm đẫm sự trân trọng về mặt âm điệu và thẩm mỹ đối với tác phẩm gốc của Scott. Những người sáng tạo ra nó đã mang đến một điều mà các trò chơi chuyển thể từ phim hứa hẹn nhưng hiếm khi mang lại: cơ hội điều hướng phiên bản nhập vai của một thế giới điện ảnh mà bạn đã biết và yêu thích. Sự cách ly là một công viên giải trí ảo nơi chủ đề là Người ngoài hành tinh. Nó đưa bạn vào thế giới kinh điển.

Và hơn cả một trải nghiệm âm thanh/hình ảnh trung thực, trò chơi đưa bạn vào đúng những cung bậc cảm xúc cao trào của Người ngoài hành tinh. Rón rén quanh trạm bị tàn phá, nhìn quanh các góc để thoáng thấy Xenomorph đang rình mò, bạn thực sự trở thành Ripley. Theo cách đó, Sự cách ly sử dụng thành phần tương tác của phương tiện truyền thông riêng của mình để tạo ra nỗi kinh hoàng Người ngoài hành tinh Cảm thấy mới mẻ trở lại. Và đó là điều mà những bộ phim khác, ngay cả những bộ phim tuyệt vời, cũng không thể hy vọng mang lại.

Người ngoài hành tinh: Sự cô lập có sẵn trên PlayStation, Xbox, Nintendo Switch, PC và thiết bị di động. Để biết thêm về bài viết của AA Dowd, hãy truy cập Trang tác giả.



Nguồn DigitalTrend

BÀI VIẾT LIÊN QUAN

BÌNH LUẬN

Vui lòng nhập bình luận của bạn
Vui lòng nhập tên của bạn ở đây

Bài viết mới

- Quảng cáo -

Bình luận mới