24 C
Ho Chi Minh City
Thứ Bảy, Tháng Chín 25, 2021

Chán nản và lo lắng? Những trò chơi video này muốn giúp đỡ


Trong trò chơi video phiêu lưu sắp tới Sea of ​​Solitude, nhân vật chính – một phụ nữ trẻ tên Kay – điều hướng một thành phố ngập nước một phần khi cô phải đối mặt với vô số sinh vật có vảy mắt đỏ.

Không ai đáng sợ bằng những con quỷ cá nhân của cô ấy. Khi trò chơi tiếp diễn, Kay nhận ra những sinh vật mà cô đang gặp phải là những con người biến thành quái vật khi họ trở nên quá cô đơn. Để tự cứu mình, cô chiến đấu để vượt qua nỗi cô đơn của chính mình.

Kay được mô phỏng theo giám đốc sáng tạo của trò chơi, Cornelia Geppert của Jo-Mei Games, một studio trò chơi độc lập, người đã vật lộn sau khi chia tay năm 2013. Tôi cảm thấy như bị nhốt trong lồng, cô Geppert, 37 tuổi, nói về kinh nghiệm của mình.

Sea of ​​Solitude, mà Electronic Arts sẽ xuất bản trong năm nay, là một trong số các trò chơi video đang phát triển đang giải quyết các vấn đề về sức khỏe tâm thần.

Năm ngoái, một trò chơi có tên Celeste đã khám phá sự chán nản và lo lắng thông qua một nhân vật chính phải tránh những trở ngại về thể chất và cảm xúc. Trong trò chơi video phiêu lưu hành động giả tưởng 2017 2017 Hellblade: Senua Lũ Hy Lạp, một chiến binh trẻ tuổi người Celtic đối phó với chứng loạn thần.

Các trò chơi khác trong những năm gần đây, bao gồm Đêm trong rừng và Pry, đã đào sâu vào vấn đề bản thân, các vấn đề tức giận và rối loạn căng thẳng sau chấn thương. Tất cả theo sau trò chơi viễn tưởng tương tác 2013 Depression Quest, yêu cầu người chơi bước vào đôi giày của một nhân vật sống với chứng trầm cảm.

Những trò chơi này khác xa so với những câu chuyện nổi tiếng trong ngành về các anh hùng chiến trường hay ngày tận thế zombie. Nhưng khi một cuộc trò chuyện văn hóa xung quanh sức khỏe tâm thần ngày càng lớn, các nhà sản xuất nội dung đang phản hồi. Theo Viện Sức khỏe Tâm thần Quốc gia, một phần năm người Mỹ sống bị bệnh tâm thần.

Sức khỏe tâm thần đang trở thành một câu chuyện trung tâm hơn trong văn hóa của chúng tôi, với những nỗ lực lớn hơn để bình thường hóa các thách thức về sức khỏe tâm thần, ông Eve Crevoshay, giám đốc điều hành của Take This, một tổ chức phi lợi nhuận giáo dục các nhà phát triển trò chơi video về các hoạt động tốt nhất về sức khỏe tâm thần. Xu hướng đó xuất phát từ sự phản ứng của các ngành công nghiệp sáng tạo, bao gồm các trò chơi. ((Điều này được thành lập năm 2013 sau vụ tự tử của một nhà báo trò chơi điện tử đã gây ra một cuộc tranh luận về vấn đề này.)

Cho đến nay, hầu hết các trò chơi giải quyết vấn đề sức khỏe tâm thần đều đến từ các nhà sản xuất độc lập, thường sẵn sàng hơn và có thể chấp nhận rủi ro bằng cách khám phá các vấn đề bất thường. Sea of ​​Solitude chỉ ra một sự thay đổi: một canh bạc của Electronic Arts, một trong những nhà xuất bản lớn nhất ngành công nghiệp và nổi tiếng với các trò chơi chiến tranh bóng đá và Battlefield Madden, để đầu tư vào chủ đề này.

Ngay lập tức, chúng tôi đã bị mê hoặc bởi niềm đam mê và tầm nhìn nghệ thuật của Connie đối với Sea of ​​Solitude, độc đáo, được nhận ra đẹp mắt và trở nên mạnh mẽ hơn bằng cách trở thành một người quan trọng, ông James Letts, tổng giám đốc EA Originals, nhãn hiệu tập trung vào xuất bản các trò chơi độc lập .

Một số người trong ngành cho biết tính chất tương tác của các trò chơi khiến chúng hiệu quả hơn so với phim hoặc truyền hình trong việc đối phó với sức khỏe tâm thần. Thể hiện một nhân vật trò chơi video bị trầm cảm có thể để lại ấn tượng sâu sắc hơn về những thách thức của bệnh tật hơn là chỉ đơn giản là xem một bộ phim về cùng một nhân vật.

Trò chơi điện tử có thể là một cách hiệu quả để thoát khỏi tâm trạng tiêu cực hơn là các hình thức truyền thông thụ động như TV hay phim ảnh, Raffael Boccamazzo, một chuyên gia sức khỏe tâm thần ở Seattle, người làm việc với Take This.

Đó là những gì Sam Rodriguez, 26 tuổi, đã trải nghiệm sau khi chơi một trong những trò chơi video này, Night in the Woods. Cô Rodriguez, một nhà văn tự do ở Atlanta, cho biết chẩn đoán rối loạn lưỡng cực năm ngoái đã khiến cô cảm thấy bị cô lập và lạc lối.

Nhưng cô cho biết cô cảm thấy có mối liên hệ với nhân vật chính của Night in the Woods, Mae, một người bỏ học đại học trở về quê nhà nhưng đấu tranh để kết nối lại với gia đình và bạn bè. Trò chơi đầu tiên của cô Rodriguez là vô cùng xúc động, cô nói, bởi vì tôi đã có thể trải nghiệm thế giới qua con mắt của một người như tôi, người cảm thấy bất lực và vô mục đích trong cuộc sống. để sử dụng lời mỉa mai của Mae để làm chệch hướng và chôn vùi những vấn đề của riêng cô.

Trong khi cô Rodriguez đã được điều trị, cô nói, trò chơi thúc đẩy cô thành thật và dễ tiếp thu hơn với nhà trị liệu. Cô đã trở thành đại sứ trong một chương trình Take This, trong đó cô thường xuyên thảo luận về sức khỏe tâm thần trên các kênh truyền thông xã hội của mình và trên nền tảng phát trực tiếp Twitch.

Các nhà sản xuất trò chơi sức khỏe tâm thần cho biết họ đã thấy một phản ứng tương tự từ những người chơi khác. Sau năm 2016 trò chơi nhập vai mô phỏng Stardew Valley – không trừng phạt người chơi vì không hoàn thành nhiệm vụ và tạo ra bầu không khí chậm chạp trong đó mục tiêu là chăm sóc một trang trại đang hoạt động – đã được phát hành, Eric Barone, người tạo trò chơi, nhận được hàng trăm tin nhắn, ông nói. Người chơi đã viết để chia sẻ những câu chuyện của họ về cách trò chơi giúp họ đối phó với những giai đoạn khó khăn trong cuộc sống.

Một câu chuyện xuất hiện trong tâm trí là một người có em trai mắc chứng tự kỷ, và kết quả là gặp khó khăn rất lớn khi liên quan đến anh ta, ông nói ông Barone, 31 tuổi. Nhưng chơi Stardew Valley khiến anh ta mở lòng và cho phép hai người anh em gắn kết theo cách chưa từng có trước đây.

Một số nhà sản xuất hiện đang phát triển các trò chơi để thúc đẩy rõ ràng sức khỏe tinh thần tốt hơn. Orpheus Self Care Entertainment, một start-up được thành lập năm ngoái, đang phát hành các trò chơi thực tế ảo, trong đó người chơi thực hành chánh niệm và thiền định thông qua các hoạt động như khiêu vũ. Trong một trò chơi, người chơi di chuyển cơ thể của họ trong thực tế ảo để tạo ra các mô hình và hình dạng di chuyển và thay đổi màu sắc.

IThrive Games Foundation, một tổ chức phi lợi nhuận nhằm cải thiện sức khỏe tâm thần ở thanh thiếu niên thông qua các trò chơi và giáo dục, cũng đang làm việc trên một trò chơi di động mới dành cho thanh thiếu niên mắc chứng lo âu. Tổ chức phi lợi nhuận này đang thử nghiệm một vài phong cách trò chơi khác nhau – từ nhập vai đến lựa chọn cuộc phiêu lưu của riêng bạn – cho nó. IThrive hy vọng sẽ thử nghiệm trò chơi vào năm tới.

Yêu cầu ai đó chơi với bạn tạo ra một sự rung cảm rất khác so với việc yêu cầu ai đó nói về vấn đề của họ, Kelli Dunlap, iThrive, giám đốc nghiên cứu sức khỏe tâm thần.

Bà Crevoshay của Take This cho biết ngành công nghiệp trò chơi đang ở đỉnh điểm trong cách nó chấp nhận và chấp nhận những thách thức về sức khỏe tâm thần. Cô nói rằng cô muốn thấy nhiều nhà phát triển chính hơn giải quyết chủ đề và hỗ trợ nhiều hơn cho các game thủ đã lên tiếng về những thách thức này.

Chúng tôi biết đây là những thay đổi không dễ thực hiện, cô nói. Nhưng chúng tôi muốn thử.



Nguồn The NewYork Times

Bài viết liên quan

BÌNH LUẬN

Vui lòng nhập bình luận của bạn
Vui lòng nhập tên của bạn ở đây

Bài viết mới nhất

Kết nối với chúng tôi

333Thành viênThích
202Người theo dõiTheo dõi

Quảng cáo