25 C
Ho Chi Minh City
Chủ Nhật, Tháng Chín 19, 2021

Giám đốc Nintendo Labo cho biết VR là một phần của kế hoạch ngay từ đầu


Nintendo Labo VR, bộ phụ kiện bằng bìa cứng dành cho Switch, đã chống lại rất nhiều kỳ vọng khi công ty chính thức bước vào thực tế ảo. Nó đã cài đặt phần thứ tư của loạt Labo, lần đầu tiên ra mắt một năm trước với nhiều ý kiến ​​trái chiều. Phụ huynh và nhà trường ca ngợi kinh nghiệm xây dựng xúc giác và các tính năng lập trình của nó là sáng tạo công cụ giáo dục đối với trẻ em, trong khi một số nhà phê bình bác bỏ nó như một món đồ mới lạ làm mất đi niềm vui sau vài lần chơi đầu tiên.

Nhưng giám đốc Labo Tsubasa Sakaguchi không ngạc nhiên trước những lời gièm pha. Anh nói chúng tôi không tập trung vào trải nghiệm chơi thụ động, nhưng nhiều cảm xúc hơn mà gợi lên khi bạn tạo ra bộ điều khiển của riêng mình và chơi các trò chơi, anh nói. Vào cuối ngày, bạn phải trải nghiệm nó để có được nó.

Sakaguchi đã giám sát loạt Labo từ khái niệm để sản xuất. Anh nhớ lại một thử nghiệm tiêu dùng ban đầu đã diễn ra thảm hại đến mức anh quay trở lại phòng khách sạn và khóc một chút. Khi bạn thực sự đắm chìm trong sự phát triển, thật khó để nhận ra rằng có lẽ những người khác có thể gặp khó khăn khi xây dựng nó, anh ấy giải thích. Vì vậy, đó là một trải nghiệm thực sự tốt cho chúng tôi khi thấy điều đó và nhận ra, ‘Ồ, đợi đã, có lẽ bạn cần ba cánh tay để thực hiện việc này.


Ảnh của Amelia Holowaty Krales / The Verge

Việc thử nghiệm các bộ dụng cụ VR đã diễn ra suôn sẻ hơn rất nhiều, vì phần Hướng dẫn xây dựng đã được đóng đinh từ ba bộ dụng cụ Labo đầu tiên. Nintendo cũng đã khám phá thực tế ảo từ lâu trước Labo, vì vậy vào thời điểm các nhà phát triển đưa ra khái niệm Labo VR, nghiên cứu đã được thực hiện. Cấm Chúng tôi luôn tìm kiếm một sự chồng chéo của công nghệ đáp ứng quen thuộc và dễ tiếp cận, bây giờ Khi chúng tôi nghĩ về sự trùng lặp nhỏ bé đó, chúng tôi nghĩ rằng khái niệm về Nintendo Labo và VR sẽ là một trận đấu tuyệt vời.

Sakaguchi bắt đầu sự nghiệp tại Nintendo năm 2005, làm việc như một nghệ sĩ Truyền thuyết về Zelda: Công chúa hoàng hôn. Kể từ đó, anh ấy đã tiếp tục thiết kế giao diện người dùng cho menu nhà Nintendo 3DS, làm việc trên các tựa game như Wii Fitvà đồng đạo Splatoon. CúcTất cả những kinh nghiệm đó đã định hình tôi đến nơi tôi đang ở. Tôi nhận ra rằng tôi luôn thích tạo ra các giao diện, anh nói. Nền tương tác của Sakaguchi, dẫn đến một hệ thống VR có đầu vào duy nhất cũng như phản hồi vật lý.

Chẳng hạn, máy ảnh đồ chơi có một ống kính quá khổ tạo ra âm thanh nhấp khi bạn xoay nó để lấy nét. Nó có một chi tiết nhỏ đáng yêu khiến nhóm phần cứng mất nhiều nỗ lực để hoàn thiện, nhưng cảm thấy là cần thiết để tạo ra âm thanh tốt nhất cho người dùng. Trong trải nghiệm VR, chúng tôi nghĩ rằng những gì chúng ta thấy trên màn hình rất quan trọng. Nhưng những gì chúng ta cũng nghĩ là quan trọng là những gì chúng ta có thể cảm nhận về thể chất và cảm xúc, thì ông Sakaguchi nói.


Ảnh của Amelia Holowaty Krales / The Verge

Quá trình phát triển của sáu sáng tạo bằng bìa cứng, hay Toy-Cons, đầy thử thách và sai sót. Nhóm đã có một danh sách các ý tưởng – chẳng hạn như kết hợp gió vào trải nghiệm trò chơi – và chỉ những ý tưởng có thể đạt được thông qua cả phần cứng và phần mềm đã tạo ra nó. Một Toy-Con tiềm năng là một cánh quạt trên đỉnh đầu sẽ tạo ra gió nếu bạn thổi vào một ống hút gắn liền với nó, được kết hợp với bàn đạp gió đơn giản hơn nhiều.

Chỉ 1 triệu bộ dụng cụ Labo đã được bán vào cuối năm ngoái, một phần nhỏ trong số 10 triệu bản Siêu Smash Bros. bán, theo Kết quả quý III của Nintendo. Nhưng công ty cho biết họ mong đợi điều này, khi biết rằng Labo là một trải nghiệm hoàn toàn khác với các trò chơi video truyền thống. Chủ tịch Ex-Nintendo của Mỹ Reggie Fils-Aimé nói The Verge Tháng 6 năm ngoái, Trò chơi Labo là loại trò chơi, giống như Tuổi não đối với Nintendo DS, rất giống Wii Fit, nó là một trò chơi mà Lừa sẽ bán trong một thời gian rất dài với tốc độ rất ổn định.

Anh ấy không đùa về tầm nhìn dài hạn của Labo. Sakaguchi tin rằng Labo là một trò chơi có thể phát triển với trẻ em – ví dụ, một đứa trẻ năm tuổi có thể xây dựng bộ dụng cụ, nhưng khi thực sự chơi, nó có thể hơi sớm (VR được khuyến nghị cho trẻ em bảy và lên). Nhưng một đứa trẻ đó, trong khoảng ba năm, khi chúng ở độ tuổi hoàn hảo để trải nghiệm trò chơi, tôi nghĩ chúng sẽ có thể kiếm được thứ gì đó mà chúng có thể kiếm được trước đó, anh nói.


Ảnh của Amelia Holowaty Krales / The Verge

Nhà thiết kế trò chơi video mang tính biểu tượng Shigeru Miyamoto nói Thời gian vào năm 2017, việc xem mọi người chơi thực tế ảo khiến anh ta lo lắng, và nói về những thách thức trong việc tạo ra một trải nghiệm vừa đủ ngắn trong khi cũng hoàn toàn xuất hiện trong thực tế ảo. Các trò chơi mini có trong phần mềm Labo VR cố gắng thực hiện điều này bằng cách khuyến khích chơi theo lượt và vì lý do này mà kính VR được thiết kế không có dây đeo đầu. Nhưng với bản cập nhật phần mềm sắp tới Truyền thuyết về Zelda: Breath of the WildSiêu Mario Odyssey màllll làm cho các trò chơi tương thích với Labo VR, người dùng đã tạo ra các dây đeo tạm thời của riêng họ để chơi kéo dài.

Tất cả đều giống nhau, tạo phụ kiện cho Labo là một phần của tinh thần DIY và Sakaguchi muốn người dùng tự đưa ra quyết định. Ông đặc biệt gây chú ý bởi người chiến thắng Cuộc thi sáng tạo Nintendo Labo, người đã thực hiện accordion năng lượng mặt trờivà một người dùng đã tạo ra một cây đàn piano Labo hoạt động trong một Cuốn sách bật lên 3D. Tại một phỏng vấn trước, Tôi nói, "Chúng tôi đã nghĩ ra tất cả những ý tưởng thú vị. Nhưng sau khi nhìn thấy những gì người dùng tạo ra, tôi thực sự xấu hổ về bản thân mình, anh nói, cười.



Nguồn The Verge

Bài viết liên quan

BÌNH LUẬN

Vui lòng nhập bình luận của bạn
Vui lòng nhập tên của bạn ở đây

Bài viết mới nhất

Kết nối với chúng tôi

333Thành viênThích
201Người theo dõiTheo dõi

Quảng cáo