Thông thường, mùa sa thải sẽ đến vào khoảng Giáng sinh: một loạt giấy báo thôi việc, bàn làm việc trống, nỗi lo lắng của những người mới thất nghiệp, tất cả để các công ty có thể cắt giảm chi phí và tăng lợi nhuận trước khi năm dương lịch kết thúc. Nhưng đối với những người làm nghề trò chơi điện tử, đây là mùa sa thải trong toàn bộ ba năm qua. Số lượng công nhân bị sa thải trên toàn cầu vào năm 2022 là 8.500; năm ngoái, năm 2023, con số đó là 10.500. Theo số liệu mới nhất, tổng số chỉ riêng trong sáu tháng đầu năm 2024 là 10.800. Ở Hoa Kỳ, một số Các chuyên gia tin rằng tỷ lệ thất nghiệp trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử cao tới 9 phần trăm, gấp đôi trung bình quốc gia.
Trong bối cảnh ngành công nghiệp trò chơi điện tử đang bán tháo tàn khốc những công nhân có tay nghề cao, một khu vực vẫn đáng chú ý là không bị ảnh hưởng: Nhật Bản. (Ngoại trừ Tango Gameworks, đã bị đóng cửa theo chỉ đạo của chủ sở hữu Hoa Kỳ, Microsoft.) Ngược lại, những năm gần đây đã chứng kiến nhiều công ty của đất nước này cam kết giữ lại công nhân thay vì cắt giảm họ: Sega đã tăng lương 33 phần trămKoei Tecmo đã tăng lương 23 phần trămnhân viên tại Nhân vật-nhà sản xuất Atlus đã chứng kiến thu nhập của họ tăng vọt 15 phần trămvà Nintendo đã tặng cho nhân viên của mình một 10 phần trăm tăng. Gần đây nhất, Capcom đã tăng lương cho sinh viên mới tốt nghiệp 27,7 phần trămmô tả nó như là “khoản đầu tư vào những người ủng hộ tương lai của công ty”.
Có liên quan
- Microsoft cho biết họ cần những trò chơi như Hi-Fi Rush ngay sau ngày đóng cửa studio của mình
Những lời gần đây của chủ tịch FromSoftware Hidetaka Miyazaki ủng hộ những chiến thắng lao động rõ ràng này cho người lao động Nhật Bản. Trong số các vụ sa thải hàng loạt đang diễn ra ở Hoa Kỳ và những nơi khác, Miyazaki nói“miễn là công ty này còn là trách nhiệm của tôi, thì đó là điều tôi sẽ không để xảy ra.” Nhưng quan trọng hơn lòng nhân từ của những nhà lãnh đạo như Miyazaki, chính các quy định lao động nghiêm ngặt của đất nước mới là thứ bảo vệ người lao động nhiều nhất.
Peter Matanle, chuyên gia về việc làm tại Nhật Bản tại Đại học Sheffield ở Anh, cho biết: “Luật lao động của Nhật Bản chắc chắn là biện pháp bảo vệ người lao động về mặt ổn định và tính liên tục của hợp đồng”.
Cuộc đua Hi-Fi. Hình ảnh: Tango Gameworks
Matanle phác họa một bức tranh lịch sử không phải về quyền lao động bẩm sinh mà là bức tranh trong đó tòa án Nhật Bản, tại những thời điểm quan trọng, chẳng hạn như vụ án Nihon Shokuen Seizō năm 1975, đã phán quyết có lợi cho người lao động và công đoàn. Do đó, một trong những điều khoản chính của luật lao động của đất nước, cụ thể là về “học thuyết về sự sa thải lạm dụng”, là “người sử dụng lao động không thể cứ thế sa thải nhân viên.” Matanle cho biết họ chỉ có thể làm như vậy “khi người sử dụng lao động có thể chứng minh rằng tổ chức sẽ phá sản.”
Nếu một công ty Nhật Bản bị phát hiện vi phạm luật bằng cách, chẳng hạn, cắt giảm lực lượng lao động để làm tăng số liệu báo cáo hàng quý một cách vô liêm sỉ, thì những nhân viên bị sa thải có thể sẽ được phục hồi chức vụ. Matanle nói rằng “Bạn có thể tưởng tượng ra những vấn đề về mối quan hệ giữa những nhân viên đã thắng kiện chống lại tổ chức vì hành vi sa thải hung hăng”.
“Luật lao động của Nhật Bản chắc chắn là biện pháp bảo vệ người lao động về mặt ổn định và tính liên tục của hợp đồng.”
Nếu việc thiếu hụt lao động tại Nhật Bản có thể được giải thích theo luật, thì sự gia tăng lao động tại Hoa Kỳ cũng có thể được giải thích theo cách tương tự (cùng với quan điểm thông thường rằng các công ty đã mở rộng quá mức trong đại dịch covid-19 và lập luận của nhà phân tích Matthew Ball rằng doanh thu từ trò chơi đang giảm). Hoa Kỳ vận hành cái mà người ta thường gọi là việc làm “tùy ý”, một học thuyết pháp lý mà một số các học giả có từ thời kỳ Tái thiết. Vào thời điểm đó, người ta cho rằng nếu người lao động có “quyền nghỉ việc” mà không bị hạn chế, thì người sử dụng lao động cũng phải có “quyền sa thải”. Học thuyết này đã được đưa lên Tòa án Tối cao vào đầu những năm 1900, qua đó đưa vào luật quyền sa thải nhân viên của ông chủ mà không cần lý do gì cả.
Ngoài luật lao động mà họ phải tuân thủ, Matanle lưu ý đến sự khác biệt giữa các ông chủ Nhật Bản và những người đồng cấp phương Tây của họ về mặt “trách nhiệm đạo đức”. Ông cho rằng các tổ chức Nhật Bản có xu hướng được điều hành với tầm nhìn dài hạn hơn và ít tập trung vào việc làm hài lòng các cổ đông hơn là nhân viên thực sự của họ. Các giám đốc điều hành thường được tuyển dụng theo “hệ thống tuyển dụng dài hạn”, đến với tư cách là những sinh viên mới tốt nghiệp ở độ tuổi đầu 20 trước khi thăng tiến trong hàng ngũ công ty. Hãy so sánh điều này với Hoa Kỳ, nơi các giám đốc điều hành thường là người ngoài ngành, sản phẩm của một nền văn hóa mà việc chuyển việc sau vài năm là điều bình thường — và thậm chí có lợi —.
Cố chủ tịch Nintendo Satoru Iwata tại Hội nghị các nhà phát triển trò chơi năm 2011. Ảnh của Kim White / Nintendo of America qua Getty Images
Theo luật lao động Nhật Bản, việc cắt giảm lương cá nhân được thần thoại hóa của cựu chủ tịch Nintendo Satoru Iwata trong 2011 Và 2014 có vẻ ít vị tha hơn một chút. (Mặc dù chắc chắn có những lựa chọn khác trên bàn về mặt tiết kiệm, như việc sa thải tự nguyện, mà hãng phim Nhật Bản Gumi gần đây đã yêu cầu khoảng 80 nhân viên chấp nhận.) Điều đáng nhấn mạnh là khi các công ty Nhật Bản có thể cắt giảm, đặc biệt là những công ty hoạt động quốc tế, họ có xu hướng làm như vậy. Trường hợp điển hình: Nintendo, công ty đã sa thải 320 nhân viên tại Nintendo của Châu Âu chỉ vài tháng sau khi Iwata và các giám đốc điều hành khác cắt giảm lương vào năm 2014. Gần đây hơn, Square Enix bị sa thải một số lượng nhân viên không xác định trên khắp các văn phòng tại Hoa Kỳ và Châu Âu. Những ví dụ này nói lên quan điểm chính của Matanle: luật lao động Nhật Bản bảo vệ người lao động của đất nước này.
Nhưng ngay cả khi không có nguy cơ mùa sa thải đến Nhật Bản, đất nước này cũng khó có thể là một xứ sở lý tưởng của giai cấp vô sản. Khi Liam Edwards, đồng sáng lập của studio Denkiworks có trụ sở tại Kyoto, bắt đầu làm việc tại Q-Games, studio được thành lập bởi Sao Cáo nhà phát triển chính Dylan Cuthbert, anh đã gặp phải một môi trường làm việc khắc nghiệt. Đó là một môi trường mà anh đã chuẩn bị rất kỹ lưỡng, vì thường làm việc “12 giờ một ngày, 6 ngày một tuần” tại Rockstar Lincoln. “Tôi đã nghe rất nhiều nhân viên [at Q-Games] phàn nàn về việc làm thêm giờ, giờ làm việc và kỳ vọng [of work]”, ông nói, “thực ra không bao giờ là từ nhân viên người Nhật, vì họ đã quen với điều đó, nhưng chắc chắn là từ những nhân viên nước ngoài khác.”
“Điều phàn nàn thực sự duy nhất của tôi trong những năm đó là tôi chỉ làm việc liên tục. Đó chỉ là tình trạng bình thường của mọi thứ tại các studio Nhật Bản.”
Theo truyền thống, các nhà sản xuất trò chơi của đất nước này đã sản xuất một số trò chơi điện tử sáng tạo và vui nhộn nhất trong những điều kiện khắc nghiệt như vậy. Jake Kazdal, đồng sáng lập studio 17-Bit gồm 15 người ở Kyoto, đã làm việc tại Sega vào cuối những năm 90 và đầu những năm 2000 dưới sự quản lý của Rez người sáng tạo Tetsuya Mizuguchi. “Điều phàn nàn thực sự duy nhất của tôi trong những năm đó là tôi chỉ làm việc suốt ngày”, ông nói. “Đó chỉ là tình trạng bình thường của mọi thứ tại các studio Nhật Bản”.
Các hãng phim Nhật Bản cũng dựa vào hợp đồng và lao động tạm thời, điều này có tác dụng tạo ra một loại hệ thống lao động hai tầng tương tự như hệ thống hiện có ở CHÚNG TA. Bảo đảm việc làm được dành riêng cho những người được tuyển dụng thường xuyên, tức là seishain. Những người được tuyển dụng theo hợp đồng tạm thời được gọi là keiyakushain, và nếu có cắt giảm, thì thường là dưới hình thức hợp đồng của họ không được gia hạn. Cuối cùng, có haken, công nhân điều phối hoặc “súng thuê”, Colin Williamson, nghệ sĩ công nghệ hàng đầu tại 17-Bit, người đã làm việc tại Nhật Bản trong 15 năm, bao gồm một thời gian làm việc tại Square Enix vào những năm 2000, cho biết. Theo kinh nghiệm của mình, haken có xu hướng được đưa vào làm trong thời gian ngắn để làm “kỹ thuật đồ họa cấp thấp” và các “công việc khó khăn” khác.
Haken không được các hãng phim thuê mà được các công ty gia công ngoài như Suối & Sông (đã đóng góp mô hình cảnh quan, mô hình nhân vật và kết cấu cho những thứ như Huyền thoại Zelda: Nước mắt của Vương quốc Và Pokémon Đỏ Tươi Và màu tím). Đối với thời gian họ dành cho studio, Williamson cho biết haken là “thành viên danh dự của nhóm… trong chiến hào với mọi người khác”. Nhưng cuối cùng, nhiệm kỳ của họ lại ngắn ngủi. “Sự ổn định không có ở đó”, Edwards nói tiếp. “Hãy tưởng tượng đến việc đi làm ở đâu đó trong sáu tháng, tự tạo dựng cuộc sống cho mình với những đồng nghiệp mới, tất cả đều biến mất ngay khi bạn rời đi. Điều đó hẳn rất khó khăn”.
Hidetaka Miyazaki (ở giữa) tại Lễ trao giải Game Awards năm 2019. Ảnh của JC Olivera / Getty Images
Tuy nhiên, nếu những người làm việc trong ngành trò chơi điện tử ở bất kỳ nơi nào trên thế giới đều an toàn trước tình trạng sa thải liên miên, thì đó chính là những người được tuyển dụng thường xuyên tại Nhật Bản. Serkan Toto, một nhà phân tích kỳ cựu của ngành công nghiệp trò chơi điện tử Nhật Bản có trụ sở tại Tokyo, chỉ ra rằng dân số của đất nước này đang giảm dần trong thời gian dài (giảm 837.000 vào năm 2024) như một yếu tố bổ sung có thể có lợi về mặt lý thuyết cho người lao động bằng cách thúc đẩy nhu cầu về dịch vụ của họ. Tiếng Nhật, được tương đối ít người nói bên ngoài đất nước (so với tiếng Anh, ngôn ngữ chung trên thế giới) cũng có thể chứng minh là một lợi ích cho người lao động, khiến vai trò của họ ít bị ảnh hưởng bởi việc thuê ngoài ở một quốc gia có mức lương thấp hơn. Đây là những nét kỳ quặc riêng của một quốc gia mà, Toto nhấn mạnh, “có nền văn hóa trò chơi riêng, văn hóa kinh doanh riêng, hệ sinh thái khép kín của các công ty trò chơi riêng”. Đó là một quốc gia có khả năng và thường hành động theo nhịp trống riêng của mình.
Tuy nhiên, Kazdal và Edwards, những người nước ngoài sống tại Nhật Bản có mối liên hệ sâu sắc với châu Âu và Hoa Kỳ, thấy mình đang bị chi phối bởi nền kinh tế trò chơi điện tử toàn cầu hiện đang tàn nhẫn. “Hầu hết các mối liên hệ của chúng tôi là với các nhà xuất bản phương Tây”, Kazdal nói. “Chúng tôi đang ở trên cùng một con thuyền [as Western studios]phải ký kết hợp đồng tiếp theo, cạnh tranh với mọi người khác trong bối cảnh tài trợ đang trở nên khó khăn hơn bao giờ hết.” Câu thần chú mà Kazdal và các đồng nghiệp điều hành các hãng phim độc lập đang hô vang là “sống sót đến năm 2025”.
Nhật Bản “có nền văn hóa trò chơi riêng, văn hóa kinh doanh riêng, hệ sinh thái khép kín của các công ty trò chơi”
Với tất cả những căng thẳng hiện tại, 17-Bit đang ở trong tình trạng tốt hơn có lẽ sau một thỏa thuận mua lại với Embracer, tập đoàn trước đây đã bắt đầu một hoạt động tiết kiệm chi phí vào tháng 6 năm 2023, dẫn đến khoảng 4.532 công nhân thua cuộc công việc của họ. Nhiều cuộc họp đã được tổ chức và các con số đã được đẩy đi, Kazdal tiết lộ, nhưng cuối cùng, các cuộc đàm phán đã bị đình trệ. “Cảm ơn Chúa, chúng tôi đã không thực hiện điều đó”, ông nói. “Họ chỉ đang vứt bỏ mọi thứ, đuổi mọi người ra ngoài. Thật là một thảm họa.”
Những hành động của C-suite của Embracer và những người ở các công ty trò chơi điện tử không thể nổi bật hơn so với từ của Iwata của Nintendo, người đã nói cách đây hơn một thập kỷ rằng, “Tôi thực sự nghi ngờ những nhân viên lo sợ rằng họ có thể bị sa thải sẽ có thể phát triển các tựa phần mềm có thể gây ấn tượng với mọi người trên khắp thế giới.” Đây là những từ mà Miyazaki đã nhắc đến khi ông nói về việc tránh sa thải tại FromSoftware: không chỉ sự lo lắng, căng thẳng và lo lắng về văn hóa sa thải đang lan rộng ảnh hưởng đến công việc mà còn cả tính thực tế của việc đảm bảo việc làm thay thế, khiến họ không tập trung vào nhiệm vụ trong tầm tay.
Đối với nhân viên của Nintendo, đây không phải là vấn đề đáng lo ngại, cũng không phải là rào cản đối với những thay đổi trong luật pháp. Người ta có thể suy đoán liệu có phải niềm tin cá nhân hay luật lao động Nhật Bản đã ngăn cản Iwata ban hành lệnh sa thải (có thể là cả hai!), nhưng điều đó không có nghĩa là lời nói của ông không đúng.
Nguồn The Verge