Vào ngày 1 tháng 4 năm 2026, Apple tròn 50 tuổi. Và trong khi hầu hết các lễ kỷ niệm sẽ tập trung vào iPhone và Mac, có một chương khó có thể bỏ qua: chơi game. Không phải khoảnh khắc bóng bẩy, AAA trên điện thoại của bạn ngày nay mà là một thử nghiệm lộn xộn hơn nhiều từ 30 năm trước.
Trở lại năm 1996, Apple chưa phải là gã khổng lồ như bây giờ. Thay vào đó, nó đang vật lộn, thử nghiệm và đôi khi không đạt được mục tiêu. Nhập Pippin. Một bảng điều khiển bị đánh giá sai lầm đến mức nó trở thành một bài học về cách không để chơi game. Chưa hết, vào năm 2026, nó ít giống một sai lầm hơn mà giống một ý tưởng xuất hiện quá sớm hơn.
Nhớ về Pippin
Bạn thấy đấy, Táo Pippin không chỉ là một bảng điều khiển bị lỗi. Đó là hình ảnh của một Apple rất khác, một Apple chưa thực sự biết mình muốn trở thành gì. Ra mắt với sự hợp tác của Bandai với tên gọi “Pippin @WORLD”, nó đã cố gắng định vị mình là một cỗ máy đa phương tiện cho phòng khách. Một phần bảng điều khiển, một phần máy tính, một phần thiết bị internet. Và bằng cách nào đó, không điều nào trong số đó có sức thuyết phục.

Trên thực tế, cuộc khủng hoảng danh tính đó chính là lỗ hổng lớn nhất của nó. Các game thủ không coi nó là một chiếc máy chơi game nghiêm túc. Người dùng PC không coi nó là một chiếc máy tính thực sự. Và ở mức 599 USD (khoảng 1.100 USD ngày nay), nó được định giá như một sản phẩm cao cấp nhưng không mang lại trải nghiệm cao cấp. Tệ hơn nữa, nó đã tung ra một thị trường vốn đã bị thống trị bởi Sony PlayStation và Nintendo 64. Đây là những nền tảng rẻ hơn nhưng cũng có một điều mà Pippin không có: những trò chơi mà mọi người thực sự muốn chơi.
Ngay cả những vấn đề về phần cứng cũng không giúp ích được gì cho trường hợp của nó. Bộ điều khiển “Apple Jack” khét tiếng, với hình dạng giống boomerang và bi xoay kỳ quặc, có cảm giác giống như một thử nghiệm thiết kế hơn là thứ được chế tạo để chơi trò chơi thực tế. Cuối cùng, Pippin đã bán được khoảng 40.000 chiếc trên toàn cầu. Nó lụi tàn nhanh chóng và khi Steve Jobs trở lại Apple vào năm 1997, nó đã bị chôn vùi một cách lặng lẽ. Trong nhiều thập kỷ sau, Apple và trò chơi hầu như không có chung một câu nói.
Video được đề xuất
Nhưng đây mới là phần thú vị. Pippin thất bại không phải vì Apple thiếu tham vọng. Nó thất bại vì Apple thiếu sự liên kết. Không có hệ sinh thái, không có động lực phát triển, không có tầm nhìn rõ ràng gắn kết phần cứng và phần mềm với nhau. Apple thậm chí còn giao phần lớn trải nghiệm cho Bandai, một điều gần như không thể tưởng tượng được ngày nay.
2026: Năm của Silicon thống nhất
Chuyển nhanh đến năm 2026 và độ tương phản không thể sắc nét hơn. Apple ngày nay, dưới sự lãnh đạo của Tim Cook, không cố gắng ép buộc họ chơi game bằng một thiết bị duy nhất. Thay vào đó, họ đang làm một điều gì đó còn hơn cả Apple: xây dựng một hệ sinh thái tích hợp chặt chẽ, nơi chơi game không phải là một danh mục mà là một khả năng. Và sự thay đổi đó, từ sự nhầm lẫn đầu tiên về sản phẩm sang sự rõ ràng đầu tiên về hệ sinh thái, chính là điều khiến khoảnh khắc này trở nên khác biệt. Nếu Pippin thể hiện sự nhầm lẫn thì chiến lược chơi game hiện tại của Apple thể hiện sự tự tin thầm lặng.

Người ta cho rằng nó đã bắt đầu với Apple Arcade vào năm 2019: một trò chơi an toàn, được tuyển chọn với các tựa game indie bóng bẩy, không có quảng cáo và không có giao dịch vi mô. Nó không theo đuổi PlayStation hay Xbox, mà chỉ định nghĩa lại trò chơi trên thiết bị di động. Tuy nhiên, sự thay đổi thực sự đến với Apple Silicon. Việc chuyển máy Mac, iPhone và iPad sang chip nội bộ không chỉ mang lại hiệu quả. Thay vào đó, nó trao cho Apple quyền kiểm soát. Lần đầu tiên, công ty có một kiến trúc thống nhất với các GPU có khả năng chơi game ở cấp độ console.

Quan trọng hơn, các nhà phát triển không còn coi các thiết bị của Apple là ngoại lệ nữa. Với các công cụ như Bộ công cụ chuyển trò chơi, việc đưa trò chơi từ Windows trở nên dễ dàng hơn nhiều. Đó là một sự thay đổi lớn so với thời Pippin, khi các nhà phát triển đang xây dựng cho một lượng khán giả nhỏ, phân tán. Giờ đây, nó là một hệ sinh thái gồm hàng tỷ thiết bị và đang mang lại hiệu quả. Các tựa game như Assassin’s Creed, Resident Evil và Death Stranding hiện chạy tự nhiên trên các thiết bị của Apple. Không phải phiên bản đám mây hoặc cổng rút gọn mà là trải nghiệm đầy đủ trên quy mô từ iPhone đến Mac và hơn thế nữa.

Trò chơi Resident Evil trên thiết bị Apple Capcom
Và khả năng mở rộng đó có thể là lợi thế lớn nhất của Apple. Mua một trò chơi một lần và nó không nằm trong một hộp duy nhất dưới TV. Nó đi cùng bạn. Bắt đầu một nhiệm vụ trên iPhone trong khi đi làm, thực hiện nhiệm vụ đó sau trên MacBook và tiếp tục cài đặt phong phú hơn ở nhà. Đây không chỉ là trò chơi chéo mà còn là trò chơi gốc của hệ sinh thái. Nó cũng hoàn toàn trái ngược với những gì Pippin đã cố gắng (và thất bại) làm. Hồi đó, Apple có một thiết bị không có nền tảng. Ngày nay, nó có một nền tảng không cần đến một thiết bị xác định nào.
Yếu tố tầm nhìn chuyên nghiệp
Điều này đưa chúng ta đến phần tương lai nhất của câu đố này: Apple Vision Pro. Nếu Apple Silicon là động cơ thì Vision Pro là sân chơi mới. Chơi game trong không gian không còn là một mánh lới quảng cáo nữa. Thay vào đó, nó đang trở thành một phần mở rộng hợp pháp của hệ sinh thái Apple. Trò chơi không chỉ được chơi trên màn hình nữa; chúng tồn tại xung quanh bạn. Với âm thanh không gian, đầu vào có độ trễ thấp và môi trường sống động, trải nghiệm sẽ chuyển từ thụ động sang vật lý.

Xu hướng kỹ thuật số
Đó là “giấc mơ đa phương tiện” của Pippin, cuối cùng đã được hiện thực hóa nhờ công nghệ thực sự có thể hỗ trợ nó. Và đây chính là lúc ý tưởng “Tích hợp Silicon” thực sự phát huy tác dụng. Apple hiện sở hữu chip, phần mềm, mặt tiền cửa hàng và ngày càng nhiều nhà phát triển. Mức độ kiểm soát đó cho phép trò chơi mở rộng quy mô một cách liền mạch trên các thiết bị và hình thức theo cách mà không hệ sinh thái bảng điều khiển truyền thống nào thực sự làm được.
Kiểm tra thực tế: Apple có thể giành được phòng khách không?
Bất chấp bước nhảy vọt về mặt kỹ thuật, trò chơi AAA trên Apple không thể bùng nổ chỉ sau một đêm. Việc áp dụng một số tựa game lớn đã chậm hơn dự kiến, đặt ra những câu hỏi quen thuộc xung quanh giá cả và hành vi của khán giả. Chủ yếu là do người dùng ưu tiên thiết bị di động đã quen với các mô hình chơi miễn phí chứ không phải các trò chơi cao cấp trị giá 60 USD.

Ngoài ra còn có những thách thức thực tế. Các tựa game AAA hiện đại có thể dễ dàng vượt qua 100GB và mức lưu trữ của Apple vẫn giống như một khoản thuế cao cấp. Việc thiếu bộ điều khiển của bên thứ nhất có nghĩa là Apple đang dựa vào các tùy chọn của bên thứ ba, hoạt động được nhưng không hoàn thiện hệ sinh thái theo cách bạn mong đợi từ Apple. Và về mặt văn hóa, Apple vẫn đang rũ bỏ quan niệm rằng họ không phải là một “công ty game thực sự”.
Đó là một khoảnh khắc trọn vẹn. Trở lại thời Pippin, Apple có phần cứng nhưng không có trò chơi. Ngày nay, nó có trò chơi, phần cứng và công cụ và chỉ chờ khán giả bắt kịp hoàn toàn. Sự khác biệt là sự kiên nhẫn. Thay vì gấp rút, Apple đang âm thầm xây dựng hệ sinh thái của mình, định hình lại giao diện của trò chơi. “Bảng điều khiển” không còn là một chiếc hộp nữa; đó là iPhone, Mac và thậm chí cả tai nghe. Pippin có thể đã thất bại, nhưng điều đó không sai, chỉ là sớm thôi. Vào năm 2026, ý tưởng tương tự đó cuối cùng cũng có sức mạnh, sự đánh bóng và sự gắn kết để phát huy tác dụng. Và lần đầu tiên, có vẻ như Apple có thể hạ cánh được nó.
Nguồn DigitalTrend